Clase 09. El movimiento

El movimiento

El cómic ha sido denominado muchas veces con el nombre de “arte secuencial”, esto es debido a su naturaleza, en la que debe plasmar el movimiento de los personajes (como lo hace el cine) en una situación o escena. Debido a la imposibilidad técnica lógica de capturar el movimiento, el cómic lo solventa capturando en sus dibujos la mejor pose de un personaje que denote todo el movimiento que va ha realizar dicho personaje.

Figuras en movimiento y figuras sedentes

El trabajo de decidir que pose es la mejor para definir un movimiento completo de un personaje es difícil al principio, pero la práctica nos hace ejercitar el “ojo” y así, saber cual es la pose más descriptora del movimiento y que artísticamente mejor queda, se convierte en rutinario.

Pese a lo que pueda parecer, hacer una pose sedente (inmóvil) como alguien sentado o alguien tumbado parece ser fácil. Estas poses en las que un personaje esta inmóvil nos pueden llevar a engaño puesto que se cumple que o el personaje viene de un movimiento previo o aunque este quieto siempre en algún momento se moverá. Tendremos que buscar cosas como el centro de gravedad o el equilibrio de sus partes y su colocación en el espacio. Me explico con dos ejemplos prácticos:

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Un personaje sentado en una silla. Podemos poner al personaje recto sentado en la silla con ambos pies mirando al frente, un error muy común. Pero en la realidad nadie se sienta recto como un robot, la gente se recuesta sobre el respaldo, apoya uno o los dos brazos sobre la mesa, cruza las piernas, etc… dependiendo de la situación. Esto nos da una idea de que el personaje se mueve, que esta vivo.

Otro ejemplo sería el de una persona tumbada en una cama, nadie se queda recto como una momia, seguramente se ha tirado en la cama porque venia reventado del trabajo, buscando primero unos puntos de apoyo para acostarse. La gente suele buscar una pose cómoda, encogiendo las piernas, agarrando la almohada, etc…

Estas son dos situaciones, de las muchas que hay en la que se le puede dar más “vida” a una figura sedente sin que parezca un maniquí en una escena.

Las figuras en movimiento se deberán escoger por su descripción del movimiento que se esta realizando en ese momento. Deberán buscarse puntos de apoyo, cual es la pierna que impulsa el movimiento, cual es la que mantiene el peso, trayectorias de movimiento, direccionalidad, perspectiva, colocación en escena, etc… todas estos factores se resuelven con unos cuantos consejos que relato a continuación.

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Definición del movimiento en el dibujo

Para definir una pose de movimiento el primer principio a seguir es la de adaptar el dibujo y la figura a una línea, ya que, todo movimiento tiene una direccionalidad. Todo fuga hacia un punto o se mueve hacia ese sitio. Cuando nuestro personaje se mueva lo mejor es que para hacerlo creíble se adapte la figura a una línea imaginaria que en algunos casos corresponde con la columna vertebral de dicho personaje. Cuanto mayor sea la adaptación a esta línea, mayor será la sensación de movimiento y mayor será por lo tanto dicho movimiento.

Procuremos que esta línea no sea recta del todo, sino que haga una “S” o una curvatura lo que le dará menos rigidez al movimiento y será más natural.

Con respecto a las extremidades del cuerpo, todos sabemos que suelen seguir trayectorias circulares con respecto a las articulaciones, pues, adaptándolas a líneas curvas, estas darán mayor sensación de movimiento.

Un ejemplo práctico es la escena de un puñetazo, si ponemos simplemente el puño recto, el personaje queda parado y algo ridículo. Lo mejor será curvar el cuerpo aprovechando el peso del personaje y seguir una trayectoria descendente, además de curvar el brazo, esto nos dará mayor sensación de movimiento (colocaremos las extremidades de forma que acompañen al movimiento).

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Estas trayectorias son más espectaculares si las colocamos en diagonales, ya que así dan una sensación de mayor movimiento con respecto al observador y estéticamente son más bellas con respecto al orden compositivo de la escena.

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Tenemos que tener en cuenta otros factores como la fuerza de gravedad, y por lo tanto según en movimiento que hagamos, como sortear ese problema. Apoyamos siempre parte de nuestro cuerpo para que el centro de gravedad caiga entre nuestras piernas. Si nos movemos, ese centro se desplaza y, amenos que estemos volando, alguna parte de nuestro cuerpo tiene que estar apoyada manteniendo ese apoyo.

Una parte en desequilibrio siempre tendrá una equilibrándola al lado contrarío, regla de oro.

Algunos movimientos se producen por cuestiones físicas, como el viento, pero siguen la direccionalidad del movimiento iniciado con el retraso correspondiente porque lo empiezan mas tarde. Un ejemplo de ello son las coletas de una chica corriendo, siguen su trayectoria.

Las deformaciones

Provenientes directamente de los estudios de animación como la Warner, esta técnica se basa en la exageración del movimiento mediante la deformación de las extremidades o partes del cuerpo.

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Estas se deforman con respecto a las líneas o trayectorias de las que hemos hablado antes para acentuar este movimiento y exagerarlo al extremo.
Normalmente se retuercen y se curvan a favor de la trayectoria además de un aumento o disminución exagerados cuando la extremidad se aleja o se acerca a cámara.

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También se usan, pero más disimuladamente en dibujos más serios, de forma menos notoria, para dar una sensación mayor de velocidad o fuerza.

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