Clase 07. Los complementos

Los complementos

Complemento es todo aquello que lleva encima el personaje con una utilidad determinada, aunque esta sea meramente estética.
En esta categoría entrarían objetos como la ropa, los utensilios, los adornos y joyas, las armas, etc.

Con ellos se complementan rasgos de la personalidad del personaje, aficiones, estilo, profesión, modo de vida, nacionalidad, época y un largo etcétera. Es una parte muy atractiva, además de creativa, que nos añade una gran carga de trasfondo al personaje.

Para la creación de los complementos tenemos que tener los factores mencionados antes y recurrir a una documentación previa fotográfica para ayudarnos a dar fiabilidad.

La psicología de los complementos

Los complementos, como he mencionado antes, nos aportan mucha información sobre la psicología del personaje.

Por ejemplo, alguien extrovertido y con ganas de llamar la atención vestiría con algo que consiguiera este objetivo, algo estrambótico y con colores muy llamativos para ir dando la nota. Por el contrario, alguien muy introvertido intentaría vestir con colores grises y muy “normalito”.

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También nos aportan datos sobe la vida de personaje, ya sea su profesión, status social o modo de vida en general. Si un personaje lleva ropa de camuflaje sucia, un rifle de asalto, y correajes esta claro que estamos hablando de un soldado.

Los complementos nos dan también la situación (nacionalidad, religión, ideología, mundo…) de origen del individuo en cuestión, además de la época en la que vive, si nos fijamos en la moda y complementos.

Hay complementos que nos dan ideas claras de la personalidad de un personaje dadas por convencionalismos otorgados por el cine, la televisión, los cómics, la sociedad, etc.
Volviendo al ejemplo del soldado, si le añadimos un puro medio fumado a la expresión ruda de su cara, le damos un papel de “tipo duro” porque el cine lo ha asociado al ese tipo de personas.

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Materiales de los complementos

Estos complementos pueden estar hechos de los siguientes materiales:

Tela y arrugas

Como ya hemos dicho antes, la moda es muy importante a la hora de crear un personaje. Por ello el control de la tela es esencial.

La tela se rige por las leyes físicas, la gravedad, el viento, el movimiento, etc…; determinan su forma y comportamiento. La tela cuanto más ceñida sea menos, arrugas presenta. En el caso contrario, el número de arrugas y pliegues aumentan.

Siempre tiende a colgar, eso significa que en los puntos donde obtenga sujeción o donde se produzca tensión serán los orígenes de las arrugas e irán apareciendo cuanto más se alejen de ellos. Estos sitios son partes del mismo cuerpo o broches, cinturones, etc.

Otro sitio donde abundan las arrugas es en los pliegues, donde se articulan brazos y piernas, ahí la arruga aparece por el hecho de que encuentra un apoyo y una junta. Ejemplo de ello, junta del brazo y el antebrazo, detrás de las rodillas y sobacos.

El movimiento y la cantidad de arrugas dependerán de la rigidez, el peso, la longitud y la elasticidad de la misma. Las prendas de cuero no generan arrugas y movimiento puesto que son muy rígidas y pesadas. La seda, al ser más ligera y elástica, genera más arrugas y movimiento. Siempre el movimiento de prendas largas tendrá un retraso con respecto al del personaje debido a la cinética.

La textura de la ropa dependerá del tejido utilizado. Su iluminación se realiza aclarando la parte más alta del pliegue y oscureciendo la parte más onda del mismo debido a la menor incidencia de la luz.

Una cosa a tener en cuenta es la colocación de costuras, botones y bolsillos. Se debe hacer con una cierta lógica y basándonos en la documentación.

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Metales

La textura de los metales dependen del tipo de pulido y si son o no cromados. Se suelen trabajar con piezas bastantes gruesas debido a su naturaleza.

Los objetos de metal siempre tienen un punto de máximo brillo, bastante definido, y se van degradando hasta una sombra muy oscura que de repente contiene un brillo secundario o de rebote. Según su labrado y forma tendrán de uno a varios brillos en su superficie. Los cromados, incluso, refleja lo que tienen alrededor.

Los metales al oxidarse pierden su brillo y adquieren herrumbre. El oxido aparece en las zonas donde ha estado en mayor contacto con el aire, agua o el rozamiento y por ello se localiza en los extremos de la pieza y en las juntas con otros metales. Su superficie se vuelve irregular.

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Madera

Cuando se encuentra en un árbol hay que documentarse para dibujar la corteza y sus hendiduras. Los troncos al se cortados presentan los anillo característicos de la madera que es lo que dará luego origen a las vetas paralelas de diferentes tamaños y nudos que aparecen en esta cuando es procesada. No tiene apenas brillo a menos que esté barnizada.

La madera se astilla por lo que a medida que envejece la pieza de madera por el uso, sus extremos se irán rompiendo y desgastando.

Plásticos

La industria del plástico crea una gran variedad de tipos que van desde un satinado extremo hasta un mate absoluto.

El plástico se puede presentar de mil formas y con diferentes grados de elasticidad y dureza. Puede ser transparente o totalmente opaco.

Es difícil concretar un tipo de dibujo, lo más común es representarlo con un degradado muy uniforme o como mucho con un punto intenso de luz. Una de las cualidades del plástico es que no envejece, como mucho se oscurece o se deteriora por arañazos.

Esta muy arraigado a los objetos de nueva generación.

Mi recomendación es que, si no se sabe crear una textura, se busque documentación sobre ella ya sea en Internet o en el medio que sea.

Tipos de complementos

Moda

Su aspecto depende de la época, lugar, profesión, costumbres, nivel adquisitivo y personalidad del personaje. Ojo, se incluyen los zapatos.
Lo más aconsejable es la utilización de documentación.

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Ornamentos o joyas

Prácticamente igual que la moda, teniendo en cuenta en los materiales que están realizados y en que partes del cuerpo va ir se debe escoger bien. Son los collares, anillos, pulseras, broches,… Algunos tienen la misión de sujetar prendas o el pelo.

Bolsas, bolsillos, mochilas y correajes

Dependiendo de la profesión o la utilidad que le den al personaje son de una forma determinada, procuraremos se lógicos. Suelen tener la misión de guardar cosas o colgar cosas de ellas esenciales aunque algunas, como los bolsos, son meramente estéticos.

Mecánicos o electrónicos

Son considerados relojes, móviles, calculadoras, ordenadores, aparatos electrónicos futuristas, linternas, gagchets e incluso miembros mecánicos (muy al estilo ciberpunk). Estos se deben diseñar con mucha documentación y teniendo en cuenta su utilidad, fuente de alimentación y funcionamiento, para que el aparato quede creíble.

Armas

Si el personaje las necesita, se pueden clasificar en dos tipos: Cuerpo a cuerpo o a distancia.

Cuerpo a cuerpo son todas aquellas de origen arcaico como espadas, dagas, cuchillos, hachas, palos, katanas, tonfas,… Para creadlas es necesario tener en cuenta que constan de dos partes, la parte donde se agarra el propio arma, adecuada a la anatomía de la mano y la parte ofensiva, que puede ser cortante o contundente (ejemplos: una espada o una porra con pinchos).

Las armas a distancia suelen ser más mecánicas, en este grupo se agrupan: pistolas, ballestas, arcos, rifles, escopetas o lanzamisiles. Se componen de: una agarradera, donde va el gatillo; un cargador, cuerpo central y cañón.

Para hacerlas creíbles, lo mejor es la documentación.

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Extras

Suelen haber complementos que te dan esos toques finales que necesitan. Son cosas que definen más personalidad, estilo y costumbres. Estos son: gafas, libros, herramientas, utensilios en general, adornos de la ropa y un largo etc…

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