El Guión: como se llega a él y sus diferentes elementos
Empezaremos a hablar del guión que utilizamos a la hora de crear cómics a partir de las unidades mínimas.
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Sinopsis: El concepto convertido en palabras.
La sinopsis resume lo que se va a contar en el cómic de manera escueta, directa y concisa, la cual no ocupa más de una página. La sinopsis de un guión cumple dos objetivos:
- Ofrecer una visión amplia y general del argumento del cómic, centrándose en la presentación, el nudo y el desenlace.
- El guionista pone en situación al dibujante y, si se da el caso, puede presentar dicha sinopsis a un editor para que la apruebe.
Tratamiento: Un estudio en profundidad de lo que queremos contar.
En ocasiones, sobretodo en largas series de cómic, el guionista o el autor, necesita tener clara toda la trama e implicaciones de la serie, para, entre otras cosas, poder dejar claro lo que quiere contar tanto a su dibujante o equipo, como al editor. Este procedimiento en cómic es poco utilizado a nivel editorial, dado que el editor sólo pedirá que se le amplíe la información del proyecto si este conlleva una complejidad añadida. Sin embargo, a un guionista le sirve para ver la validez de la trama planteada y si esta tiene algún tipo de agujero argumental.
El tratamiento no tiene una extensión determinada ni una estructura definida, pero, en principio, debería de contar con un resumen detallado de la trama principal de la serie, junto con la descripción de los personajes principales y una explicación somera de los detalles más particulares del proyecto que el guionista crea conveniente destacar y/o aclarar.
El Guión: el paso previo a las imágenes.
El guión es, de manera resumida, un texto en que se expone, con los detalles necesarios para su realización, el contenido de, en este caso, un cómic. Esto es simplificar demasiado y, como veremos más adelante, hay varias formas de exponer el contenido.
Este paso, en más de una ocasión, ha sido un elemento de debate en el mundo del cómic. Aunque nadie descarta su necesidad, hay bastantes autores que dibujan a la par que crean sus historias, reduciendo o eliminando considerablemente esta fase. Sin embargo, este método solo puede funcionar en historias de una complejidad limitada, dado que sin una planificación exhaustiva previa, la trama puede llegar a callejones sin salida.
Los tipos de guión más utilizados son los siguientes:
Literario
El guión literario describe “por encima” y de manera somera las diferentes escenas, dando una mayor libertad al dibujante en el momento de su paso a dibujo. Es el tipo de guión más utilizado en EE.UU. para la elaboración de cómic-books.
Técnico
El guión técnico es más detallado que el literario, dado que el guionista describe cada una de las viñetas que van a ir en el cómic, explicando al dibujante exactamente lo que quiere.
En caso de que el guionista quiera ser aún más exhaustivo, puede realizar una Thumbnails, que sería un bosquejo preliminar de todas las páginas del cómic, en tamaño cuartilla, mostrando gráficamente que planos y que distribución de viñetas se quiere.
Descriptivo
Hibrido entre sus dos hermanos, el guión descriptivo es una versión más “a medida” del guión. Según el equipo de trabajo que se forme al realizar un cómic, será más cómodo para todos usar unos elementos u otros de los diferentes tipos de guión. Lo más habitual en este caso es, por ejemplo, el uso del guión literario para las escenas de acción, en las que el dibujante tiene mayor protagonismo, y el del técnico de escenas más densas, donde el dialogo y las acciones concretas de los personajes marquen el ritmo de la trama.
Cada guionista y cada dibujante son un mundo, por lo que tienen que intentar llegar a un acuerdo previo de cómo trabajar para estar ambos lo más a gusto posible, pero esto lo ampliaremos en la siguiente clase.
Estructura Literaria: los elementos literarios básicos en el guión
El guionista usa en sus historias diversas construcciones textuales, tan básicas como la descripción, el dialogo o la narración. Veamos como las utiliza.
Narración
La narración nos sirve para ir contando y desarrollando los diferentes acontecimientos de la trama. En un guión, estos siempre tienen que contarse en tercera persona y en presente, dado que lo que estamos contando es lo que “está pasando” en el cómic en ese momento. No confundir esto con la figura del narrador, que veremos después en el Dialogo.
Descripción
Lo que hay en cada viñeta requiere que se describa de manera completa pero concreta. En la descripción de lo que hay en una escena, debemos siempre saber ver lo que es verdaderamente importante para la trama y lo que no sirve para nada. El guionista puede explayarse todo lo que crea en una viñeta, siempre y cuando todo lo que diga sea necesario y útil para la elaboración de la misma.
La tercera persona y el presente siguen siendo la forma de usar este elemento.
Dialogo
Un buen diálogo nos permite definir el carácter de los personajes y la relación entre ellos. La palabra revela intenciones, estados de ánimo, en definitiva, lo que no se puede ver y en ello radica su importancia.
Al ser una representación de lo que se esta diciendo, el tiempo verbal depende de lo que el personaje diga, por lo que los límites nos lo marcará él mismo.
Aparte, no sólo de la interrelación entre personajes sacaremos lo que quieren decir. El narrador incluido dentro de la trama y las reflexiones de los diferentes personajes, tanto internas como externas, darán diferentes puntos de vista en un mismo cómic, enriqueciendo el guión.
Estructura de Guión: El Desarrollo de la Trama
Para poder ver como es un guión realmente y como se desarrolla, vamos a ir de mayor a menor.
Introducción, Nudo y Desenlace: Las Tres Partes de Todo
La trama es el relato de esos acontecimientos en la forma en que el autor o el narrador se los presenta al lector en la obra. Esta, a su vez, se divide en tres partes claramente diferenciadas.
Introducción
Es la parte inicial, donde formalmente se da a conocer el ambiente en el que la historia se va a desarrollar. Se suelen detallar las características de los personajes principales, las del lugar, el tiempo y el comienzo de la historia. En este punto los personajes empiezan a desarrollar el problema que se dará en el Clímax de la historia.
Debe tenerse en cuenta que estas "piezas" no siempre se dan directa y completamente al lector. El autor puede presentarlas explícita o implícitamente, completas o incompletas, o no presentarlas en ningún momento, como parte de su estrategia narrativa.
Nudo
Aquí ocurre el punto culminante, la acción transformadora de la historia. Es el momento donde la tensión narrativa llega a su punto más alto. La tensión finalmente explota, supliendo la carencia indicada en el marco escénico y transformando la situación problemática que motivó la trama.
Desenlace
El desenlace es la sección final donde se alivia o disipa la tensión narrativa. Explica las consecuencias de la acción transformadora y describe la situación final de los personajes de la historia. Casi siempre implica una inversión de la carencia inicial.
Puntos de Giro y Punto Medio
Los puntos son momentos de transición de la trama, donde pasamos de una parte a otra.
Punto de Giro
El punto de giro se refiere a la escena o acción que nos lleva de la Introducción al Nudo o del Nudo al Desenlace. No tiene porque verse de manera clara, dado que este puede ser marcado desde una secuencia entera hasta simplemente una frase. Como guionistas, si lo vemos necesario, se le debe dar una relevancia especial a ambos puntos, dado que son picos de atención del lector.
Punto Medio
El punto medio de la trama es el punto medio del Nudo, donde la problemática desarrollada en el Nudo es conocida de la manera más amplia posible, sin interferir con el desenlace. Dado que el nudo es la parte más densa de una obra, el guionista debería darle un especial trabajo, convirtiendo este punto en un pico de atención del lector, para que su camino hasta el desenlace sea lo más emocionante posible.
Todo tiene Introducción, Nudo y Desenlace: de la viñeta a la obra completa
Toda obra audiovisual tiene una introducción, un nudo y un desenlace. Fijaos en una ilustración cualquiera. En ella, el lector, de manera inconsciente, le da estas tres partes, con sólo el movimiento de sus ojos. El autor de la misma puede indicarnos por donde deberíamos empezar y acabar a verla, según la distribución de los elementos planteados, lo que nos hace seguir la "historia" que nos esta contando.
Por ello, todos los elementos del guión tienen estas tres partes, desde el propio guión hasta la viñeta, pasando por las diferentes escenas. Siempre, nos lo planteemos o no, le daremos principio, nudo y desenlace a cada una, por lo que tenemos que cuidar que, en lo que contemos, realicemos de manera correcta las tres partes para un buen desarrollo de la trama y para ayudar al lector a que nos siga lo más claramente que queramos.
La Secuencia
Cuando hablamos de una escena completa, hablamos de secuencia. Es toda la acción de la trama que se desarrolla sin un cambio espacio/temporal. Cada vez que cambiamos, entramos en otra escena.
Como hemos explicado antes, esta tiene que tener un principio, un nudo y un desenlace. Planteamos la escena, se desarrolla y le damos fin.
Lo que hará que una escena sea única será como juguemos con ella en tres elementos básicos:
Tiempo
No hay reglas que determinen cuanto tiene que durar una escena, pero el guionista tiene que tener en cuenta cuanto tiempo le dedica a cada una, dependiendo de la relevancia que le quiera dar. Es como si pudieramos controlar en el comic que las escenas vayan a cámara lenta, normal o rápida, según las necesidades que tengamos.
Por ejemplo, cojamos una explosión nuclear. En dibujo, podemos plantearla en una sola viñeta o podemos dedicarle 3 páginas. ¿Qué expresa cada una? La primera opción sólo puede darnos la explicación de un hecho concreto que nos ayuda a entender la trama, mientras que la segunda opción nos muestra la explosión en todo su proceso, dándole una importancia emocional mayor.
Ritmo
En estrecha relación con el tiempo, el ritmo marca como va a ir leyendo la historia el lector. Es uno de los elementos que más se tienen que tener en cuenta a la hora de realizar una historia, dado que, si nos pasamos de lentos, podemos aburrir al lector y si pecamos de todo lo contrario, dejarlo completamente perdido.
El ritmo es algo que hasta que no pongáis en la práctica vuestra historia no sabréis exactamente si lo habéis conseguido calibrar, pero hay un consejo que siempre os puede venir bien: las escenas de acción, por muy largas que sean, tienen que poder leerse de manera rápida, si no perderéis la emoción que se quiere transmitir en la misma. Por el contrario, en las escenas con una carga más introspectiva, no podéis despacharlas rápidamente. Si queréis contar algo profundo, dedicarle su tiempo.
Orden
El orden en el que coloquemos cada escena es vital. Lo normal es ir contando la historia de manera cronológica, dado que es la manera más fácil de entender una trama. Pero no podemos despreciar la posibilidad de cambiar ese orden. Tenemos que tener en cuenta que información transmitimos al lector en cada momento, dado que un exceso de la misma puede quitar interés como una falta de ella dejarlo sin saber que pasa.
Elementos como los flashbacks (mostrar algo del pasado) como los flashfowards (mostrar algo del futuro) pueden tanto aclarar como sorprender, si se usan adecuadamente.
Estructuras que se usan bastante a menudo son, por ejemplo, empezar por el final de la historia, creando en el lector la pregunta de “¿Cómo se ha llegado a esto?”, como in media res (en latín, en medio de las cosas), empezando a relatar en medio de la historia para meter ya de lleno al lector en la acción.
La Página
El siguiente escalón es la página, donde podemos ver el primer soporte delimitado perfectamente del cómic. ¿Qué aspectos a nivel de guión tenemos que tener en cuenta?
El Sentido de Lectura o cómo colocar el contenido.
El sentido de lectura nos marca (según sea occidental o oriental) como debemos de distribuir la información que queremos transmitir en el cómic. Por ello, tanto el dibujante como el guionista tienen que tener claro en que orden va a ir cada elemento en la página, principalmente para no tener que usar, a posteriori, trucos como señalar con flechas el orden que debe seguir el lector, dado que esto da una sensación de mala coordinación entre ambos y de poca profesionalidad.
Los dos puntos más conflictivos en una página son el principio y el final de la misma. Vayamos a ello.
La transición entre páginas: el principio y final de página.
Imaginemos las páginas de un cómic como eslabones de una cadena. Cada eslabón en si es un todo. Podemos sacarlo de la cadena y seguirá siendo un eslabón, pero si no esta unido al resto, no tendrá una utilidad real. Esto pasa con las páginas. Una página tiene siempre que tener un sentido por si misma, pero necesita del resto para poder crear una obra. En como conectemos las diferentes páginas estará la clave de que la cadena no se rompa.
Cuando las páginas están a la vista (pasar de una par a una impar), la transición es casi instantánea, siendo, en muchas ocasiones, parte de la misma escena. El problema viene cuando tenemos que “pasar de página”
Un truco muy utilizado en el cómic franco-belga es el de finalizar la página con una llamada de atención. La finalidad es que el lector pase rápidamente de página para ver, con interés, lo que continúa. Lo que pasa es que, si lo que sigue no es más relevante que la llamada de atención, el lector se sentirá defraudado. Además, un uso excesivo de las llamadas de atención puede cansar al lector, dado que se llena de manera artificial el cómic de puntos de atención.
El Raccord
La idea de continuidad es básica para que no nos choque algo cuando leemos una página. La coherencia en lo que pasa en el cómic se consigue si no caemos en errores que lleven al lector a distraerse de la trama. Cosas tan tontas como cambiar de sitio entre viñetas un objeto sin justificación o la falta de algún elemento característico de un personaje pueden llevar a que se distraiga la atención y el error se convierta en protagonista. Tened cuidado.
La Viñeta
La viñeta es la representación gráfica mínima de un cómic. Usando el lenguaje cinematográfico, se podría considerar que la viñeta es un encuadre, donde se muestra una parte de la escena. Pero, esto no es del todo cierto.
Cada viñeta nos muestra la acción con una duración en tiempo y espacio diferente. El tiempo en una viñeta se puede llegar a medir, de manera apróximada, por la sensación que transmita la misma al lector y por lo que tarde en “leerla”. No será lo mismo una viñeta pequeña y muda, en la que el guionista no quiere resaltar más que un detalle, que una viñeta grande llena de dialogos, en los que el lector tendrá que dedicar un mayor tiempo a su lectura y asimilación. Sin embargo, podemos jugar con esos preceptos, haciendo viñetas mudas de tal carga dramática que “duren más” que viñetas dialogadas. Siempre, el factor que marca por encima de todo la duración de una viñeta es la importancia que queramos darla.
Además, la ventaja que tiene el cómic sobre el cine es que podemos mostrar en una misma viñeta un cúmulo de acciones mayor que en un plano cinematográfico, dado que tenemos la libertad de hacer la viñeta como queramos. Veamos que opciones tenemos:
Tipos de Viñetas
La viñeta básica de un cómic es un simple recuadro. En cualquier cómic lo hemos visto. Su función simplemente es delimitar el espacio del encuadre mostrado. Sin embargo, con los años los autores se han dado cuenta de que romper esos rígidos límites puede llegar a dar un tono y una personalidad a un comic. El cambio en la forma, el grosor y la integración del recuadro de la viñeta puede crear efecto de sumergimiento del lector. Por ejemplo, si estamos en una historia ambientada en un bosque, dar formas pertenecientes al mismo (ramas, flores, hojas…) puede, aparte de embellecer la página, formar parte de la historia. Sin embargo, esto no puede nunca entorpecer la lectura y comprensión de la historia, dado que iría en detrimento del lector.
El cambio de forma de la viñeta puede darnos también múltiples posibilidades, dado que, en ocasiones, el recuadro puede no ayudarnos a expresar totalmente lo que queremos. El comic no esta anquilosado a un formato fijo como el cine, por ello, la experimentación en este campo es clave.
Tipos de Planos
En el lenguaje audiovisual, especialmente cinematográfico, el plano es la perspectiva de los personajes, objetos y elementos de las imágenes tal como los capta la cámara desde un lugar y un ángulo determinados.
Tamaños
Plano Panorámico:
Muestra un gran escenario o una multitud. La persona no está o bien queda diluida en el entorno, lejana, perdida, pequeña, masificada. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir la soledad o la pequeñez del hombre enfrente del medio.
Plano General:
Muestra un escenario amplio en el cual se incorpora la persona, y ocupa entre una 1/3 y una 1/4 parte del encuadre. Tiene un valor descriptivo de personas o un ambiente determinado. Interesa la acción y la situación de los personajes. Tiene un valor descriptivo, narrativo o dramático.
Plano Entero:
Cuando los límites superior e inferior del cuadro casi coinciden con la cabeza y los pies de la persona. Apareció porque se requería un tipo de plano medio que capturase al sujeto con desperdicio del fondo pero que permitiese ver el desenfunde del revolver. Tiene un valor narrativo y dramático.
Plano Americano (3/4 o Medio Largo):
Recorta la figura por la rodilla aproximadamente. Es óptimo en el caso de encuadrar a dos o tres personas que están interactuando. Recibe el nombre de "americano" debido a que este plano apareció ante la necesidad de mostrar a los personajes junto con sus revólveres en los westerns americanos
Plano Medio:
Presenta la figura humana cortada por la cintura, de medio cuerpo para arriba. Tiene un valor expresivo y dramático, pero también narrativo.
Plano Medio Corto:
Muestra la figura humana (busto) desde el pecho hasta la cabeza.
Primer Plano (Big Close Up):
La cabeza de la figura humana, desde el cuello.
Primerísimo Primer Plano (Close Up):
Muestra una parte del cuerpo humano muy cerca.
Plano Detalle:
Muestra algún rasgo del rostro del personaje o algún objeto a una distancia muy corta.
Plano de Situación:
Puede ser de lugar o temporal y se utiliza para localizar la acción tanto temporal como espacialmente.
Angulaciones
Normal:
El ángulo de la cámara es paralelo al suelo.
Picado:
La cámara se sitúa por encima del objeto o sujeto mostrado, de manera que éste se ve desde arriba.
Contrapicado:
Opuesto al picado, el objeto o sujeto se ve desde abajo.
Nadir o Supina:
La cámara se sitúa completamente por debajo del personaje, en un ángulo perpendicular al suelo.
Cenital:
La cámara se sitúa completamente por encima del personaje, en un ángulo también perpendicular.
Plano Holandés:
Cuando la cámara está ligeramente inclinada, por lo regular a un ángulo de 45 grados. Esto demuestra inestabilidad.
Altura
Normal:
Con altura normal nos referimos a que los elementos de la acción están a una altura equivalente a la de los ojos (entre 1,50 y 1,80 m)
Baja:
El encuadre se sitúa a una distania menor a 1,50 metros.
Alta:
El encuadre se sitúa a una distancia mayor a 1,80 metros. Sí la distancia del suelo es muy alta, se habla de una cámara aérea.
Puntos de vista
Objetivo
Lo que se nos muestra en la viñeta es la escena tal cual, desde el punto de vista del lector. Es lo que se denomina tercera persona.
Subjetivo
Se nos muestra el punto de vista de uno de los personajes. Esto es la primera persona.
Semi-subjetivo
Este híbrido entre objetivo y subjetivo no pone en una “hipotética” 2ª persona. Cuando hablamos de semi-subjetivo, hablamos de un plano que nos muestra la visión de un personaje, pero mostrando parte de éste en escena, lo que se denomina escorzo en materia de encuadres.
Otros planos
Deformaciones de lente
Se trata de aquellos planos que muestran deformaciones, normalmente esféricas o cilíndricas. Aquí entraría, por ejemplo, el llamado ojo de pez.